Schulsport NRW
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Thema: Laufen

Fangspiele

 

 

Schlangenspiel

Bei diesem Lauf- und Fangspiel werden Gruppen von ca. 8-12 Schülern gebildet. Diese umfassen jeweils die Hüfte des Vordermanns und bilden somit eine Schlange. Der vorderste versucht, den hintersten zu erwischen.

Variante:

  • Es werden mehrere Schlangen gebildet, welche ein Wettrennen über eine bestimmte Distanz oder einen Parcour bewältigen sollen.
  • Schlange A fängt Schlange B und umgekehrt.

 

Das Wüstenungeheuer

Bei diesem Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in vier Mannschaften (z.B. Gazellen, Zebras, Löwen, Elefanten) gruppiert. Ein Schüler nimmt die Rolle des gefürchteten Wüstenungeheuers an und stellt sich in der Mitte der Sporthalle auf eine Weichbodenmatte. Alle anderen Schüler laufen im Uhrzeigersinn um das Domizil (Weichbodenmatte) des Wüstenungeheuers. Ruft der Spielleiter z.B. "Löwen", so müssen alle Mitglieder der Löwengruppe versuchen sich hinter ihrem Kasten zu verstecken. Wird ein Wüstentier vom Ungeheuer gefangen, muss es ihm auf die Weichbodenmatte folgen und gehört ab sofort zu der Gruppe der Wüstenungeheuer. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, die zum Schluss des Spiels noch die meisten Vertreter einer Art aufweist.

 

Das Sanitäterspiel

Ein Schwarzfahrer fährt sämtliche Fahrrad- oder Motorradfahrer um, d.h. er schlägt sie ab. Demnach liegen in der ganzen Sporthalle Verletzte herum, die nach dem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler bilden eine Vierergruppe und schleppen zusammen einen Verletzten ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während die Sanitäter einen Mitspieler transportieren oder ihm zur Hilfe eilen d.h. ihn an seinen Armen oder Beinen festhalten, dürfen sie nicht abgeschlagen werden. Der Verletzte wird im Krankenhaus direkt geheilt und kann wieder am Spiel teilnehmen.

 

Spielkartenlauf

Ein Kartenspiel mit Herz, Karo, Kreuz und Pik (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König) wird auf der einen Seite der Sporthalle verdeckt hingelegt. Es werden vier Mannschaften gebildet und jede zieht ein As bei der Lehrkraft (Karo, Pik, Herz, Karo). Auf Kommando beginnt das Spiel und der Erste der Mannschaft läuft zur gegenüberliegenden Hallenseite und dreht eine Spielkarte um. Wenn die Karte von seiner Farbe ist, darf er sie mitnehmen, wenn nicht muss er sie wieder umdrehen und mit leeren Händen zu seiner Mannschaft zurückkehren. Der nächste Schüler ist an der Reihe. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes alle Karten von seiner Farbe zusammen hat.

 

Kettenfangen

Es werden je nach Klassengröße zwei oder vier Fänger bestimmt, welche sich jeweils zu zweit an den Händen fassen müssen. Die Fänger haben die Aufgabe, ihre Mitschüler abzuschlagen, dürfen dabei aber nicht die Hand ihres Partners loslassen. Wenn ein Mitschüler getroffen wird, ergänzt das dritte Mitglied die Reihe. Hat sich die Fangkette zu vier Personen erweitert, dürfen sich die Pärchen trennen.

 

Elfe

Je nach Klassengröße werden drei bis sechs Fänger ausgewählt, welche für kurze Zeit die Sporthalle verlassen müssen. Die anderen Schüler bestimmen in der Zeit eine Elfe (oder mehrere), welche die Fähigkeit besitzt abgeschlagene Mitschüler durch berühren zu erlösen.
Dies sollte möglichst geheim geschehen, damit die Fänger nicht herausbekommen wer die Elfe ist. Wird die Elfe gefangen ist das Spiel zu Ende.

 

Dieb und Polizei

Es gibt zwei bis vier Polizisten, die versuchen einen Diebstahl zu verhindern. Die Diebe laufen von der einen Hallenseite zur anderen und versuchen ihre Beute (Parteiband) von der Ziel- zur Startlinie zu befördern. Im Zwischenraum versuchen die Polizisten so viele Diebe wie möglich abzuschlagen, welche wenn sie abgeschlagen worden sind auf einem Bein zurück zur Startlinie hüpfen müssen. Von dort dürfen sie dann einen neuen Diebstahlversuch starten.

 

Zeitfangen

Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, wobei Mannschaft A sich in einer Reihe hinter die Grundlinie stellt und Mannschaft B in der Sporthalle frei herumläuft. Von Mannschaft A rennt der Erste los und versucht einen Schüler aus Mannschaft B abzuschlagen ist ihm dies gelungen, kann er den nächsten Schüler von Mannschaft A durch Handschlag ins Rennen schicken. Die Lehrkraft stoppt die Zeit, die die Fänger brauchen, um alle Schüler aus Mannschaft B abzuschlagen. Rollenwechsel.

 

Zombie

Es werden ein bis drei Softbälle in die Gruppe geworfen. Jeder Schüler versucht den Ball zu erhaschen, damit er einen Mitspieler abwerfen kann und nicht selber abgeworfen wird. Wenn ein Schüler abgeworfen wird, muss er sich auf die Bank setzen und darf erst wieder mitspielen, wenn derjenige abgeworfen worden ist von dem er aus dem Spiel befördert wurde.