|
|
|
|
Partner:
|
  |
|
 |
| |
Thema: Laufen
Fangspiele
|
|
 |
Schlangenspiel
Bei diesem Lauf- und Fangspiel werden Gruppen von ca. 8-12 Schülern
gebildet. Diese umfassen jeweils die Hüfte des Vordermanns und bilden
somit eine Schlange. Der vorderste versucht, den hintersten zu erwischen.
Variante:
- Es werden mehrere Schlangen gebildet, welche ein Wettrennen über
eine bestimmte Distanz oder einen Parcour bewältigen sollen.
- Schlange A fängt Schlange B und umgekehrt.
Das Wüstenungeheuer
Bei diesem Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in vier Mannschaften
(z.B. Gazellen, Zebras, Löwen, Elefanten) gruppiert. Ein Schüler
nimmt die Rolle des gefürchteten Wüstenungeheuers an und stellt
sich in der Mitte der Sporthalle auf eine Weichbodenmatte. Alle anderen
Schüler laufen im Uhrzeigersinn um das Domizil (Weichbodenmatte)
des Wüstenungeheuers. Ruft der Spielleiter z.B. "Löwen",
so müssen alle Mitglieder der Löwengruppe versuchen sich hinter
ihrem Kasten zu verstecken. Wird ein Wüstentier vom Ungeheuer gefangen,
muss es ihm auf die Weichbodenmatte folgen und gehört ab sofort zu
der Gruppe der Wüstenungeheuer. Gewonnen hat diejenige Mannschaft,
die zum Schluss des Spiels noch die meisten Vertreter einer Art aufweist.
Das Sanitäterspiel
Ein Schwarzfahrer fährt sämtliche Fahrrad- oder Motorradfahrer
um, d.h. er schlägt sie ab. Demnach liegen in der ganzen Sporthalle
Verletzte herum, die nach dem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene
Mitspieler bilden eine Vierergruppe und schleppen zusammen einen Verletzten
ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während die
Sanitäter einen Mitspieler transportieren oder ihm zur Hilfe eilen
d.h. ihn an seinen Armen oder Beinen festhalten, dürfen sie nicht
abgeschlagen werden. Der Verletzte wird im Krankenhaus direkt geheilt
und kann wieder am Spiel teilnehmen.
Spielkartenlauf
Ein Kartenspiel mit Herz, Karo, Kreuz und Pik (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube,
Dame, König) wird auf der einen Seite der Sporthalle verdeckt hingelegt.
Es werden vier Mannschaften gebildet und jede zieht ein As bei der Lehrkraft
(Karo, Pik, Herz, Karo). Auf Kommando beginnt das Spiel und der Erste
der Mannschaft läuft zur gegenüberliegenden Hallenseite und
dreht eine Spielkarte um. Wenn die Karte von seiner Farbe ist, darf er
sie mitnehmen, wenn nicht muss er sie wieder umdrehen und mit leeren Händen
zu seiner Mannschaft zurückkehren. Der nächste Schüler
ist an der Reihe. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes alle Karten
von seiner Farbe zusammen hat.
Kettenfangen
Es werden je nach Klassengröße zwei oder vier Fänger
bestimmt, welche sich jeweils zu zweit an den Händen fassen müssen.
Die Fänger haben die Aufgabe, ihre Mitschüler abzuschlagen,
dürfen dabei aber nicht die Hand ihres Partners loslassen. Wenn ein
Mitschüler getroffen wird, ergänzt das dritte Mitglied die Reihe.
Hat sich die Fangkette zu vier Personen erweitert, dürfen sich die
Pärchen trennen.
Elfe
Je nach Klassengröße werden drei bis sechs Fänger ausgewählt,
welche für kurze Zeit die Sporthalle verlassen müssen. Die anderen
Schüler bestimmen in der Zeit eine Elfe (oder mehrere), welche die
Fähigkeit besitzt abgeschlagene Mitschüler durch berühren
zu erlösen.
Dies sollte möglichst geheim geschehen, damit die Fänger nicht
herausbekommen wer die Elfe ist. Wird die Elfe gefangen ist das Spiel
zu Ende.
Dieb und Polizei
Es gibt zwei bis vier Polizisten, die versuchen einen Diebstahl zu verhindern.
Die Diebe laufen von der einen Hallenseite zur anderen und versuchen ihre
Beute (Parteiband) von der Ziel- zur Startlinie zu befördern. Im
Zwischenraum versuchen die Polizisten so viele Diebe wie möglich
abzuschlagen, welche wenn sie abgeschlagen worden sind auf einem Bein
zurück zur Startlinie hüpfen müssen. Von dort dürfen
sie dann einen neuen Diebstahlversuch starten.
Zeitfangen
Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, wobei Mannschaft A sich
in einer Reihe hinter die Grundlinie stellt und Mannschaft B in der Sporthalle
frei herumläuft. Von Mannschaft A rennt der Erste los und versucht
einen Schüler aus Mannschaft B abzuschlagen ist ihm dies gelungen,
kann er den nächsten Schüler von Mannschaft A durch Handschlag
ins Rennen schicken. Die Lehrkraft stoppt die Zeit, die die Fänger
brauchen, um alle Schüler aus Mannschaft B abzuschlagen. Rollenwechsel.
Zombie
Es werden ein bis drei Softbälle in die Gruppe geworfen. Jeder Schüler
versucht den Ball zu erhaschen, damit er einen Mitspieler abwerfen kann
und nicht selber abgeworfen wird. Wenn ein Schüler abgeworfen wird,
muss er sich auf die Bank setzen und darf erst wieder mitspielen, wenn
derjenige abgeworfen worden ist von dem er aus dem Spiel befördert
wurde.
|