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Projektverbund WÖRLD

WÖRLD | LeWe 2.0.

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© Universität Bielefeld

WÖRLD – Wirtschaftspädagogik und Ökonomische Bildung: Lehrkräftebildung und Unterricht digital

Das Vorhaben „WÖRLD – Wirtschaftspädagogik und Ökonomische Bildung: Lehrkräftebildung und Unterricht digital“ bearbeitet in 14 Teilprojekten (TP) aus der ökonomischen und wirtschafts-beruflichen Bildung (ÖB/WB) Fragen zur Gestaltung und zu den Effekten der Lehrkräfteaus- und -fortbildung sowie zu Kompetenzen der Lehrkräfte zur Planung und Gestaltung von digitalem und digital gestütztem Unterricht in der Domäne Wirtschaftswissenschaften. Das Konsortium deckt bei der Entwicklung und Beforschung der Aus- und Fortbildung von Wirtschaftslehrkräften die gesamte Breite des allgemein- und berufsbildenden Studien- und Unterrichtsangebots ab. Aufbauend auf spezifischen Vorarbeiten und Kooperationen der 14 beteiligten Hochschulstandorte (sechs Standorte der ÖB und acht Standorte der WB) erzeugen die Aktivitäten des Konsortiums neue Synergien und wirken direkt auf bestehende Strukturen der Lehrkräfteaus- und -fortbildung in sieben Bundesländern ein.

Logo vom Projekt: WÖRLD – Wirtschaftspädagogik und Ökonomische Bildung: Lehrkräftebildung und Unterricht digital

Teilprojekt 14 „LeWe 2.0“:

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Antragssteller: Prof. Dr. Udo Hagedorn

Projektleitung: Prof. Dr. Udo Hagedorn

Wiss. Mitarbeiter: Sebastian Seybusch, M.Ed.

Laufzeit: 06/2023 – 12/2025

LeWe 2.0 („Akteursmodellbezogene Analyse von Simulationserfahrungen in Wirtschaftsplanspielen und ihr Reflexionsbedarf in handlungsorientiertem Digitalunterricht der Sozialwissenschaften“) erforscht die Nutzung und die Effekte ökonomischer Modelle in digitalen Planspielen für den sozialwissenschaftlichen Unterricht, mit dem Ziel, die Qualität der Lehrkräfteaus- und -fortbildung durch den differenzierten Einsatz digitaler Lehr- und Lernformate zu verbessern. Untersucht wird, welche Arten ökonomischer Modelle in digitalen Planspielen verwendet werden, wie sie wirtschaftliche Handlungen und Lebenswelten abbilden und wie sie das Simulationserlebnis der Schülerinnen und Schüler beeinflussen.

Exemplarisch werden am Gegenstand der sozialwissenschaftlichen Reflexion ökonomischer Modellierung in digitalen Wirtschaftsplanspielen Fortbildungsangebote entwickelt. Geplant werden Projektseminare und darauf bezogene Fortbildungseinheiten als moderierte digital angebotene Sequenzen von Selbstlerneinheiten mit Übungs- und Reflexionsanteilen zur digitalen Umsetzung der Problem-, Situations-, Lebenswelt-, Handlungsorientierung in wirtschaftsbezogenen Unterrichtszusammenhängen.

Gefördert durch:

Finanziert durch die Europäische Union – NextGenerationEU und gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung. Die geäußerten Ansichten und Meinungen sind ausschließlich die des Autors/der Autorin und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten der Europäischen Union, Europäischen Kommission oder des Bundesministeriums für Bildung und Forschung wider. Weder Europäische Union, Europäische Kommission noch Bundesministeriums für Bildung und Forschung können für sie verantwortlich gemacht werden.


Ergebnisse

Wesentliche Ergebnisse der inhaltlichen Analyse

Die durchgeführten Analysen lieferten eine Reihe von Befunden, die im Folgenden strukturiert dargestellt werden. Diese Ergebnisse bildeten die Grundlage für die Entwicklung des Reflexionsinstruments und für die thematische Ausrichtung der Fortbildungen:

  • 1. Modellierung des Ökosystems:

    Die digitalen Planspiele der Stichprobe konzentrieren sich stark auf den Klimawandel, während andere ökologische Aspekte wie Wassermanagement, Bodenbeschaffenheit und Biodiversität kaum berücksichtigt werden. Dadurch entsteht ein einseitiges Bild der Umweltproblematik, das wichtige Wechselwirkungen innerhalb des Ökosystems außer Acht lässt. Zudem sind Umweltaspekte oft nicht in die Spielmechanik integriert, wodurch es an Anreizen fehlt, sich tiefergehend mit ökologischen Herausforderungen auseinanderzusetzen.

  • 2. Modellierung sozialer Ungleichheit:

    Die digitalen Planspiele der Stichprobe berücksichtigen soziale Nachhaltigkeit nur am Rande, insbesondere Themen wie Armut, Ungleichheit und soziale Gerechtigkeit sind kaum integriert. Obwohl wirtschaftliche und ökologische Aspekte teilweise behandelt werden, fehlt es an einer systemischen Betrachtung sozialer Zusammenhänge und deren Wechselwirkungen mit anderen Nachhaltigkeitsdimensionen. Zudem werden soziale Themen selten in die Spielmechanik eingebunden, was das Potenzial einschränkt, diese Aspekte durch spielerische Anreize stärker in den Fokus zu rücken.

  • 3. Modellierungen von Nachhaltigkeit im Lebensstil:

    Die digitalen Planspiele der Stichprobe thematisieren nachhaltigen Konsum, jedoch fehlt oft der direkte Bezug zur Lebenswelt und persönlichen Verantwortung der Spielenden. Während einige Spiele Reflexion und kritische Auseinandersetzung mit Konsumverhalten ermöglichen, bleibt diese Dimension in anderen weitgehend unberücksichtigt. Zudem sind nachhaltige Lebensstile selten in die Spielmechanik integriert, wodurch spielerische Anreize zur persönlichen Reflexion und Verhaltensänderung nur begrenzt gegeben sind.

  • 4. Modellierung von Arbeit

    Die digitalen Planspiele der Stichprobe stellen Arbeit hauptsächlich als wirtschaftliches Instrument dar, während soziale Aspekte wie Arbeitsbedingungen und Arbeitnehmerrechte kaum berücksichtigt werden. Die Perspektive der Beschäftigten und ihre Rolle im Arbeitsmarkt werden nur begrenzt thematisiert, wodurch zentrale soziale und politische Dimensionen von Arbeit unterrepräsentiert bleiben. Insgesamt liegt der Fokus stärker auf der Verbindung zwischen Arbeit und wirtschaftlichem Wachstum, während Fragen der fairen Arbeitsgestaltung und Mitbestimmung weitgehend ausgeblendet werden.

Handreichung der Karten

Zweck und didaktische Idee der Karten

Unsere Forschung im Projekt „Lebenswelt 2.0.“ aus dem Verbundsprojekt „WÖRLD“ hat ergeben, dass diese Modellierungen bestimmte thematische Bereiche nur eingeschränkt berücksichtigen. Häufig liegt der Fokus auf ökonomischen Steuerungslogiken, technologischen Lösungen oder quantifizierbaren Umweltindikatoren, während soziale, ökologische oder lebensweltliche Dimensionen nachhaltiger Entwicklung weniger stark ausgeprägt sind. Aspekte wie soziale Ungleichheit, Zugang zu Ressourcen, Arbeitsbedingungen, Machtverhältnisse oder Alltagspraktiken bleiben teilweise unberücksichtigt oder treten lediglich randständig auf.

Ein typisches Unterrichtsszenario verdeutlicht diese Ausgangslage: Eine Lehrkraft plant den Einsatz eines digitalen Planspiels im Wirtschaftsunterricht, um nachhaltige Entwicklung anhand einer Simulation zu thematisieren. Während des Spiels wird deutlich, dass bestimmte Zusammenhänge zwar spielintern konsistent abgebildet sind, andere jedoch kaum vorkommen. Nachhaltigkeit erscheint vor allem als ökonomisch oder technisch steuerbares Problem, während soziale oder lebensweltliche Bezüge nur begrenzt sichtbar werden. Die Spielerfahrung ist damit in sich schlüssig, bildet jedoch nicht alle Dimensionen ab, die im fachlichen Verständnis von Nachhaltigkeit relevant sind.

Für den Unterricht stellt sich vor diesem Hintergrund die Frage, wie mit diesen inhaltlichen Einschränkungen umgegangen wird. Modellierungen in Spielen sind didaktisch nicht per se defizitär, sondern erfüllen einen bestimmten Zweck. Gleichzeitig kann es sinnvoll sein, ihre Begrenzungen transparent zu machen und ergänzend zu bearbeiten, insbesondere wenn Lernziele über die im Spiel angelegte Logik hinausgehen.

Die Rollen- und Institutionskarten setzen an dieser Stelle an. Sie sind als Ergänzungsmaterial konzipiert, das an eine bestehende Simulationserfahrung anschließt und jene thematischen Bereiche aufgreift, die im Spiel nur eingeschränkt modelliert sind. Die Karten verändern weder Spielregeln noch Spielmechaniken. Stattdessen erweitern sie die Auseinandersetzung mit dem Spiel, indem zusätzliche Perspektiven eingeführt und systematisch reflektiert werden. Die Karten strukturieren eine zusätzliche Reflexionsebene, indem sie Perspektivergänzungen aus der jeweils gewählten Rolle oder Institutionen zum Themengebiet ermöglichen, Beobachtungen bündeln und Erfahrungen aus dem Spiel in einen fachlichen Zusammenhang einordnen. Auf diese Weise wird die Spielerfahrung ergänzt, ohne in den programmatischen Charakter der Simulation einzugreifen.


Logik und didaktischer Aufbau der Rollen- und Institutionskarten

Die Rollen- und Institutionskarten sind als systematisch aufgebautes Ergänzungsmaterial zu digitalen Simulationen konzipiert. Ausgangspunkt ihrer Entwicklung ist die Analyse konkreter Simulationen und Planspiele, bei der sichtbar wurde, dass bestimmte thematische Dimensionen nachhaltiger Entwicklung nur eingeschränkt oder gar nicht modelliert sind. Diese sogenannten Lücken betreffen unterschiedliche Bereiche wie soziale Ungleichheit, ökologische Teilaspekte jenseits des Klimawandels, Arbeit und Recht oder nachhaltige Infrastrukturen im Alltag. Jede dieser Lücken beschreibt dabei nicht das vollständige Fehlen eines Themas, sondern eine spezifische Verkürzung oder Schwerpunktsetzung innerhalb der Spielmodellierung.

Um diese Lücken gezielt bearbeiten zu können, wurde für jede thematische Lücke ein vollständiges Set an Rollen- und Institutionskarten erstellt. Dabei ist entscheidend, dass die Rollen und Institutionen über alle Lücken hinweg gleichbleiben. Es handelt sich stets um dieselben gesellschaftlichen Rollen und institutionellen Akteure, die jedoch jeweils in Bezug auf eine andere thematische Lücke ausgearbeitet sind. Eine Konsument:innenrolle, eine NGO oder eine Regierung erscheinen somit mehrfach im Material, allerdings jedes Mal mit einer anderen inhaltlichen Fokussierung, einer anderen Perspektivsetzung und vor allem mit anderen Beobachtungsaufträgen. Der Umfang des Materials ergibt sich genau aus dieser Logik: Nicht die Anzahl der Rollen variiert, sondern die thematische Linse, durch die diese Rollen auf das Spielgeschehen blicken. Die Karten ermöglichen es den Lernenden, parallel zum Spiel eine zusätzliche Rolle oder institutionelle Perspektive einzunehmen, die bewusst nicht mit der Spielfunktion identisch sein muss. Während das Spiel innerhalb seiner programmierten Logik weiterläuft, wird das Geschehen aus der spezifischen Perspektive der gewählten Rolle oder Institution beobachtet. Diese Perspektive ist dabei immer an eine konkrete Lücke gebunden. Das bedeutet: Die Rolle oder Institution dient nicht der allgemeinen Beobachtung des Spiels, sondern der gezielten Wahrnehmung jener Aspekte, die im Spiel selbst nur eingeschränkt abgebildet sind. Die Perspektivergänzung entsteht somit aus dem Zusammenspiel von Rolle und Lücke.

Ziel dieser parallelen Perspektivübernahme ist die Erstellung eines Beobachtungsprotokolls während der Simulation. Dieses Beobachtungsprotokoll wird nicht neutral geführt, sondern konsequent aus der jeweils übernommenen Rolle oder institutionellen Sichtweise heraus. Die Karten strukturieren diesen Prozess, indem sie für jede Rolle und jede Lücke spezifische Beobachtungsaufträge bereitstellen. Obwohl dieselben Spannungsfelder und dieselbe Grundstruktur verwendet werden, unterscheiden sich die Beobachtungsfragen je nach Lücke deutlich. Eine NGO beobachtet soziale Ungleichheit anders als ökologische Systemzusammenhänge oder arbeitsrechtliche Fragen. Gerade diese Variation macht sichtbar, wie stark Wahrnehmung, Bewertung und Deutung von der thematischen Perspektive abhängen. Das Kartensystem ist damit so angelegt, dass ein und dasselbe Spielgeschehen mehrfach und aus unterschiedlichen Blickwinkeln dokumentiert werden kann. Unterschiedliche Lernende oder Gruppen können unterschiedliche Rollen oder Institutionen übernehmen, die jeweils auf dieselbe Lücke oder auf unterschiedliche Lücken bezogen sind. Die entstehenden Beobachtungsprotokolle machen diese Perspektivunterschiede vergleichbar und bilden die Grundlage für Auswertung, Diskussion und Vertiefung im Unterricht.

Insgesamt sind die Karten folgendermaßen strukturiert:

A. Einordnungslogik der Karten (Lehrkräftematerial)

Jede Karte ist eindeutig einer thematischen Lücke zugeordnet. Diese Zuordnung macht sichtbar, dass die Karte nicht allgemein für eine Rolle oder Institution steht, sondern eine spezifische Ergänzung zu einem unterrepräsentierten Nachhaltigkeitsaspekt darstellt. Die Metadaten schaffen Ordnung im Gesamtsystem, ermöglichen gezielte Auswahl und verdeutlichen, dass jede Karte als Antwort auf eine konkrete Modellierungslücke gedacht ist.

Das Ideal beschreibt die grundlegende Perspektive, aus der die Rolle oder Institution auf Nachhaltigkeit blickt. Es formuliert eine konsistente Werte- und Verantwortungslogik, die weder an konkrete Spielsituationen gebunden noch als Handlungsanweisung angelegt ist. Dadurch entsteht ein stabiler Deutungsrahmen, der Lernenden Orientierung bietet und zugleich offen genug bleibt, um unterschiedliche Erfahrungen zu integrieren. Das Ideal fungiert als innerer Bezugspunkt der Karte, aus dem alle weiteren Elemente logisch hervorgehen.

Die Beschreibung der Ergänzung macht explizit, welchen Beitrag die Karte im Zusammenspiel mit der Simulation leistet. Sie verbindet die abstrakte Lückenanalyse mit der konkreten Unterrichtspraxis und zeigt, welche Dimensionen durch die Karte zusätzlich sichtbar werden. Dadurch wird die Karte als didaktisches Werkzeug erkennbar, das nicht Inhalte wiederholt, sondern Perspektiven erweitert und Zusammenhänge ergänzt.

Die formulierten Ziele und Kompetenzen beschreiben, welche Lernprozesse durch die Arbeit mit der Karte angebahnt werden. Sie setzen an der Spielerfahrung an und führen diese weiter, indem Wahrnehmung, Analyse, Bewertung und Reflexion systematisch entwickelt werden. Die Kompetenzen machen deutlich, dass Lernen hier nicht im Treffen „richtiger“ Entscheidungen besteht, sondern im Durchdringen von Zusammenhängen, im Erkennen von Zielkonflikten und im Reflektieren eigener Positionen innerhalb komplexer Systeme.

Die Spannungsfelder bilden die gemeinsame Tiefenstruktur aller Karten. Sie verankern jede Rolle und Institution in grundlegenden Zielkonflikten nachhaltiger Entwicklung und verhindern eine eindimensionale Betrachtung von Nachhaltigkeit. Durch ihre Einheitlichkeit ermöglichen sie Vergleiche zwischen Karten und machen deutlich, dass unterschiedliche Perspektiven entlang derselben Konfliktlinien operieren, jedoch zu unterschiedlichen Gewichtungen gelangen.

Die Skalierungen konkretisieren die Spannungsfelder und verorten die jeweilige Rolle oder Institution innerhalb dieser Konflikte. Die markierte Position zeigt eine Tendenz, ohne Eindeutigkeit zu erzwingen. Didaktisch ermöglichen die Skalierungen Kontrastbildung, Perspektivvergleich und bewusste Auswahl von Karten, um bestimmte Zielkonflikte sichtbar zu machen. Sie dienen damit als zentrales Steuerungsinstrument innerhalb des Kartensystems.

B. Reflexionslogik der Karten (Schüler: innenmaterial)

Rollen- oder Institutionenhintergrund mit Kernfragen
Die Kernfragen führen die Perspektive der Karte inhaltlich aus und richten den Blick auf die thematischen Zusammenhänge der jeweiligen Lücke. Jede Frage ist einem Spannungsfeld zugeordnet und übersetzt abstrakte Zielkonflikte in konkrete Reflexionsanlässe. Dadurch wird die Perspektive der Rolle oder Institution stabilisiert und zugleich inhaltlich vertieft.

Der Dokumentationsleitfaden bildet den zentralen reflexiven Kern der Kartenarbeit. Die Beobachtungsaufträge richten sich konsequent auf Erleben, Wahrnehmen und Deuten der Simulationserfahrung aus der jeweiligen Perspektive. Sie strukturieren die Erfahrung entlang der Spannungsfelder und machen implizite Eindrücke explizit. Dadurch entsteht eine parallele Reflexionsspur zur Simulation, die Lebensweltbezug, Selbstreflexion und metakognitive Verarbeitung ermöglicht.

Ziel des Kartensystems ist es, Nachhaltigkeit nicht als eindeutiges Handlungsziel oder als festgelegtes Bewertungskriterium zu behandeln, sondern als komplexes Spannungsfeld, das sich aus unterschiedlichen gesellschaftlichen Perspektiven unterschiedlich darstellt. Die Karten unterstützen dabei, diese Perspektiven sichtbar zu machen und systematisch zu dokumentieren. Lernen vollzieht sich in diesem Zusammenhang nicht primär durch das Treffen von Entscheidungen im Spiel, sondern durch die Auseinandersetzung mit den Bedingungen, Folgen und Auslassungen dieser Entscheidungen.


Integration in einen KI Chatbot

Die Rollen- und Institutionskarten lassen sich nicht nur analog oder als PDF einsetzen, sondern auch in einen KI-Chatbot überführen, der auf die Karteninhalte als Wissensbasis zugreift. Technisch bedeutet das: Der Bot erhält Zugriff auf ein oder mehrere strukturierte Dokumente (z. B. je thematischer Lücke ein Ergänzungsset) und wird so konfiguriert, dass er seine Gesprächsführung konsequent aus diesen Dokumenten speist. Gerade weil das Kartenmaterial eindeutig mit klarer Zuordnung zu Lücken, festen Rollen/Institutionen und dazugehörigen Beobachtungsaufträgen gegliedert ist, eignet es sich besonders gut für diese Form der digitalen Nutzung. Die Karten werden damit nicht „automatisiert ersetzt“, sondern als inhaltliches Gerüst in ein interaktives Dialogformat übersetzt: Lernende wählen eine Perspektive, der Bot übernimmt diese Perspektive und führt anschließend Schritt für Schritt durch die hinterlegten Reflexions- und Dokumentationsfragen.

Didaktisch liegt der wichtigste Nutzen in der Entlastung des Spiel- und Auswertungsprozesses. Ein Bot kann die Beobachtung gezielt anleiten und Antworten direkt so strukturieren, dass sie später ohne großen Zusatzaufwand als Protokoll nutzbar sind. Das spart im Unterricht vor allem Zeit: Es entsteht die Dokumentation im Gespräch „nebenbei“ entlang der vorgegebenen Kartenlogik. Gleichzeitig entsteht ein verlässlicher Rahmen, weil alle Lernenden dieselben Strukturelemente durchlaufen (Perspektivwahl, Leitfragen, Beobachtungsaufträge), wodurch Ergebnisse besser vergleichbar und anschlussfähiger für die Auswertung im Plenum werden.

Ein weiterer pädagogischer Mehrwert ist die Interaktivität: Im Gegensatz zur reinen Kartenarbeit kann ein Chatbot unmittelbar auf Verständnisprobleme reagieren. Wenn einzelne Fragen unklar sind, können Lernende nachfragen, Beispiele erbitten oder sich eine Formulierung in einfacherer Sprache geben lassen, ohne dass die inhaltliche Struktur der Karte verloren geht. So kann der Bot als sprachliche und kognitive Unterstützungsinstanz wirken. Gleichzeitig stärkt das die Selbststeuerung: Lernende können in ihrem Tempo arbeiten, Antworten überarbeiten und ihre Wahrnehmungen präzisieren, ohne dass der Reflexionsprozess abbricht oder die Lehrkraft permanent moderieren muss.

Insgesamt erweitert ein solcher Rollenbot das Material um ein flexibles Einsatzformat: Die Karten bleiben das didaktische Fundament, werden aber so nutzbar, dass Perspektivübernahme, Reflexion und Dokumentation eng miteinander verschränkt werden. Damit kann der Bot sowohl als niedrigschwelliger Einstieg in die Kartenarbeit dienen als auch als strukturierende Unterstützung in Phasen, in denen Zeit knapp ist und Ergebnisse dennoch sauber dokumentiert werden sollen.


Vorträge & Publikationen

Bereits erschienene Veröffentlichungen / Under Review

Hagedorn, U., Gigl, S., & Seybusch, S. (2025).
Arbeit, ihre Transformationen und Darstellung in Wirtschaftssimulationen und Planspielen. Springer VS Verlag.

SGW-Broschüre Nr. 1. (2024).

SGW-Broschüre Nr. 3. (2025).

Hagedorn, U., & Seybusch, S. (2025).
Modellierung von Nachhaltigkeit und bereichstransformativen Anknüpfungsmöglichkeiten in wirtschaftsbezogenen Simulationen und Planspielen.
In K. Scheiter, D. Richter, J. Brüggemann & J. Jennek (Hrsg.), Professionelles Handeln in einer Kultur der Digitalität: Ergebnisse des Kompetenzzentrums SGW (Buchreihe: Digitale Transformation von Schule und Fortbildung gestalten im Kompetenzverbund lernen:digital). Waxmann.

Hagedorn, U., Gigl, S., & Seybusch, S. (2023).
Arbeit, ihre Transformationen und Darstellung in Wirtschaftssimulationen und Planspielen.
Presented at the Jahrestagung Gesellschaft für Sozioökonomische Bildung und Wissenschaft*, Universität Bielefeld.

Hagedorn, U., & Seybusch, S. (2023).
Simulationserfahrung: Feldbezug, Anknüpfung und Übertrag im Integrationsfach Sozialwissenschaften.
Presented at the Sektionstagung der DGfE-Sektion Berufs- und Wirtschaftspädagogik, Universität Flensburg.

Beyer, M., & Seybusch, S. (2024).
KI-Verwendung und politische Urteilsbildung: Impuls und Erfahrungsaustausch anhand eines Unterrichtskonzepts im Umgang mit ChatGPT.
Presented at Zukunft der Oberstufe gestalten – Digitale Impulse, Bielefeld.

Hagedorn, U., & Seybusch, S. (2024).
LeWe 2.0: Akteursmodellbezogene Analyse von Simulationserfahrungen in Wirtschaftsplanspielen und ihr Reflexionsbedarf in handlungsorientiertem Digitalunterricht der Sozialwissenschaften.
Presented at the Jahrestagung Deutsche Gesellschaft für ökonomische Bildung, Essen.

Seybusch, S. (2024).
Planung und Reflexion wirtschaftsbezogener Simulationen und Planspiele durch Game-Based-Learning aus integrationsfachlicher Perspektive.
Presented at Level Up: Fachübergreifender Austausch zu Game-based Learning, Online.

Hagedorn, U., & Seybusch, S. (2024).
Transformative Bildung zwischen Simulation und Umwelt: Modellierung von Nachhaltigkeit und bereichstransformativen Anknüpfungsmöglichkeiten in wirtschaftsbezogenen Simulationen und Planspielen.
Presented at the Jahrestagung Gesellschaft für Sozioökonomische Bildung und Wissenschaft*, Köln.

Hagedorn, U., & Seybusch, S. (2025).
Simulationserfahrungen in Wirtschaftsplanspielen – Akteursmodellbezogene Analyse zum Reflexionsbedarf: Ein systemisches Ergänzungsset zur didaktischen Vertiefung in digitalen Simulationen und Planspielen.
Ringvorlesung, Online.

(Zumindest Anzahl in den jeweiligen Projektjahren, Titel wo sinnvoll, Kontext der Durchführung wo sinnvoll, Anzahl der Teilnehmenden)

2023–2024

Seybusch, S.: „KI und politische Urteilsbildung: Didaktische Chancen und Herausforderungen mit ChatGPT und Co.“
Akkreditiert durch ZfL Hessen, ca. 60 Teilnehmende.

2025

Seybusch, S.: „Digitale Planspiele der ökonomischen Bildung didaktisch vertiefen – Zur reflexiven Erweiterung modellierter Wirklichkeit.“
Akkreditiert durch ZfL Hessen, ca. 10 Teilnehmende.

Evaluation und Transfer durch lernen:digital:

Das Projekt „LeWe 2.0.“  gehört dem Kompetenzzentrum Sprachen/Gesellschaft/Wirtschaft des Kompetenzverbunds lernen:digital an. Der Kompetenzverbund gestaltet den Dialog zwischen Wissenschaft und Praxis für die digitale Transformation von Schule und Lehrkräftebildung. Vier Kompetenzzentren bündeln in den Bereichen MINT, Sprache/Gesellschaft/Wirtschaft, Musik/Kunst/Sport und Schulentwicklung die Expertise aus rund 200 länderübergreifenden Forschungs- und Entwicklungsprojekten. In den Projekten entstehen evidenzbasierte Fort- und Weiterbildungen, Materialien sowie Konzepte für die Schul- und Unterrichtsentwicklung in einer Kultur der Digitalität. Eine Transferstelle macht die Ergebnisse für Lehrkräfte sichtbar, fördert die ko-konstruktive Weiterentwicklung mit der Praxis und unterstützt den bundesweiten Transfer in die Lehrkräftebildung.

Logo vom dem Kompetenzzentrum Sprachen/Gesellschaft/Wirtschaft des Kompetenzverbunds lernen:digital

Team

Prof. Dr. Udo Hagedorn


														Prof. Dr. Udo Hagedorn
													 (Photo)

Professur für Sozialwissenschaften und ihre Didaktik

udo.hagedorn@uni-bielefeld.de

Telefon Sekr.
+49 521 106-6932

Sebastian Seybusch


														Sebastian Seybusch
													 (Photo)

Wissenschaftlicher Mitarbeiter im BMBF-Verbundprojekt „Wirtschaftspädagogik und Ökonomische Bildung: Lehrkräftebildung und Unterricht digital - WÖRLD. Teilprojekt 14 - Universität Bielefeld (Projektleitung. Prof. Hagedorn)

sebastian.seybusch@uni-bielefeld.de

Telefon Sekr.
+49 521 106-6932
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