


Auswirkungen von Digital Gamification auf Motivation und Lernleistung von Schüler*innen aus sozioökonomisch schwachen Milieus

Täuschen uns unsere Sinne? Ist das, was wir sehen, fühlen und wahrnehmen wirklich so? Und wie lässt sich das mit Messungen überprüfen? In unserem Workshop für die 3. Und 4. Jahrgangsstufen begegnen die Schüler:innen verschiedenen Sinnestäuschungen und untersuchen diese mit eigenen Messungen in einer Experimentierumgebung.

Im Projekt BiGaMeS untersuchen wir, wie spielbasierte Lernumgebungen dazu beitragen können, fachliche Perspektiven im Sachunterricht miteinander zu verknüpfen. Die Grundlage hierfür ist die Beobachtung, dass Spiele und Spielen eine wichtige Rolle in der Entwicklung und Lebenswelt der Kinder spielen. Dies kommt im schulischen Kontext jedoch oft zu kurz und wird nur selten mit Lerninhalten verknüpft.
Genau hier setzt BiGaMeS an: Im Rahmen der Berufsfeldbezogenen Praxisstudie (BPSt) erhalten Lehramtsstudierende der Fachrichtungen Biologie und Geschichte die Möglichkeit ihr Wissen und ihre Fähigkeiten in diesen Bereichen zu erweitern.