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Fakultät für Erziehungswis­senschaft

Campus der Universität Bielefeld
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Modul 3 - Technische Zugänge

Auf den folgenden Seiten finden Sie eher technische Hinweise zu den drei „digitalen“ Zugängen, die im Projekt DIGI-BERTHA erprobt wurden. Unter dem Punkt „Avatare“ gibt es einige kurze Hinweise, wie sich Avatare leicht mit Hilfe von Zoom anwenden lassen. Unter dem Reiter „Virtual Reality“ sind Informationen zur technischen Verwendung von 360-Grad-Kameras und VR-Brillen enthalten sowie eine Anleitung zu einem alternativen Szenario mit Handykameras für den Fall, dass keine entsprechenden Geräte zur Verfügung stehen. Schlussendlich findet sich unter dem Punkt „Generative KI“ eine kurze Anleitung zum Prompten von Fällen mit Chatbots.

All diese technischen Informationen bieten die Grundlage für die didaktischen Anwendungsszenarien und Beispiele, die sie unter dem Reiter „didaktische Zugänge“ finden. 

Technische Hinweise zu Avataren

Mit Avataren sind laut Duden „grafische Darstellungen, Animationen, Karikaturen o. Ä. als Verkörperung des Benutzers im Cyberspace“ gemeint (vgl. Duden Online). Im Prinzip handelt es sich also um Gestalten, seien es menschliche, tierische oder auch fiktive, die den Zweck erfüllen, anstelle des (digitalen Abbildes bzw. Videos) einer Person zu erscheinen. Damit verbunden ist also die Möglichkeit einer fiktiven Maskierung, einer Anonymisierung. Die Person ist, zumindest bei den hier in den Blick genommenen bei rudimentären Avataren und über das übermittelte Bild, nicht zu identifizieren. Wendet man Avatare in einfacher Form über einen Videoanruf, bspw. über Zoom, an, bleibt die Stimme unverändert zu erkennen. Dies bietet beispielsweise für das Beratungslernen durch die Maskierung bzw. teilweise Anonymisierung das Potenzial eines Schutzraumes, da nicht ersichtlich ist, wer hinter der Maske steckt. Auch werden die eigene Mimik und Gestik nur sehr begrenzt übertragen, was das Gefühl von Scham senken bzw. Hemmschwellen abbauen kann.

Um es einfach zu halten, Avatare mit Studierenden anzuwenden, bieten sich die bereits vorhandenen Avatare auf der Online-Kommunikationsplattform Zoom an. Insbesondere im Zuge der Corona-Pandemie ermöglichten zahlreiche Hochschulen ihren Studierenden einen kostenlosen Zugang. Ab der Version 5.10.0 bietet Zoom die Möglichkeit, Videoanrufe mit Avataren durchzuführen.

  • Zunächst bietet es sich an, die Kamera am Computer einzuschalten. Die Avatare lassen sich zwar prinzipiell auch ohne Kamera nutzen, um die eigenen Bewegungen zumindest grob durch den Avatar spiegeln zu lassen, ist jedoch die Kameranutzung unabdingbar.
  • Anschließend rufen sie die Schaltfläche „Hintergründe und Effekte“ hinter dem Symbol Zahnrad auf.
  • Hier finden sie unter dem Punkt „Avatare“ verschiedene (tierische und menschliche) Avatare zur Auswahl.
  • Die bei Zoom zur Auswahl stehenden Avatare reagieren unterschiedlich stark auf Mimik und Gestik, dies kann mit den Studierenden gemeinsam spielerisch erkundet und anschließend gezielt eingesetzt werden
  • Es besteht auch die Möglichkeit, vorhandene Avatare zu modifizieren oder eigene Avatare zu entwickeln
  • Die so entstehenden Dialoge können mit der Aufzeichnungsfunktion bequem aufgenommen werden, um diese bspw. im Nachgang zu besprechen
  • Die genannten Schritte mögen sich in den verschiedenen Zoom-Versionen geringfügig unterscheiden, gleichzeitig werden Funktionen permanent weiterentwickelt. Hier darf mutig ausprobiert und ggf. auf aktuelle Anleitungen im Internet zurückgegriffen werden.

Technische Hinweise zur Arbeit mit einer 360° Kamera & VR

VR steht für „Virtual Reality“, oder auf Deutsch: Virtuelle Realität. Bei VR handelt es sich um „eine computergenierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton (Bendel, 2021). Mit Hilfe bestimmter Endgeräte, wie zum Beispiel VR-Brillen, können Nutzer:innen in diese künstlich erzeugte Umgebung eintauchen, sie immersiv erleben.

Im Unterschied zu klassischen Videoformaten ermöglicht VR ein räumliches Erleben. Der Blickwinkel ist nicht vorgegeben, sondern kann durch aktives Umschauen selbst bestimmt und verändert werden. So kommt es zu jener immersiven Teilhabe, bei der die Nutzer:innen sich weniger wie Beobachter:innen fühlen, sondern stattdessen die Situation als „echte“ Teilnehmer:innen erleben können.

Eine 360°-Kamera, auch bekannt als Rundumkamera, ist eine spezielle Art von Kamera die ein Sichtfeld von 360 Grad hat, so dass sie fast alles rund um sich erfassen kann. Die 360° Grad-Videos, die mit solchen Kameras erstellt werden, können mit Hilfe von VR-Brillen angeschaut werden und ermöglichen so das bereits oben erwähnte immersivere Erleben der aufgezeichneten Situation.

360°-Videos werden von einem festen Standpunkt aus aufgenommen, da die Kamera an einem fixen Ort steht. Dementsprechend können sich Nutzer:innen nicht umfassend im VR-Raum bewegen, jedoch können sie durch aktives Umschauen und Umdrehen ihre Blickwinkel ändern und somit selbst bestimmen, worauf sie ihre Aufmerksamkeit richten.

Die Arbeit mit VR-Brillen und 360°-Kameras stellt sich in den meisten Fällen komplizierter dar, als das „normale“ Aufnehmen von Rollenspielen. Dementsprechend sollten bei der Nutzung von VR im Seminar ausreichend Puffer für technische Feinheiten eingeplant werden. Ebenso empfehlenswert ist bereits vorher einmal die Aufnahme auszuprobieren und/oder sich eine entsprechende Einweisung für die Geräte einzuholen.

Je nach Ausstattung der Institution und der Anzahl zur Verfügung gestellten VR Brillen und Kameras muss auch entsprechend Zeit eingeplant werden. Wenn z.B. pro Kleingruppe nur eine VR-Brille verfügbar ist, erfolgt das Anschauen der aufgenommenen Videos nacheinander, was die Phasen der Sichtung in die Länge zieht.

Zudem ist zu erwähnen, dass einige Menschen VR nicht gut vertragen und die simulierten Umgebungen Übelkeit oder Schwindel auslösen können. Es ergibt Sinn, auch Alternativen zu VR zur Hand zu haben für den Fall, dass Studierende dies nicht gut vertragen oder schlichtweg nicht die technischen Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Sollten Ihnen keine 360-Grad-Kamera und ein VR-Headset zur Verfügung stehen oder andere (technische) Hindernisse auftreten, kann  ein ähnlicher Effekt hergestellt werden, indem das Beratungsgespräch mit mehreren Handys aus verschiedenen Richtungen und Winkeln gefilmt wird und diese im Anschluss in Form einer Collage nebeneinander geschnitten werden.

  1. Handys im Filmmodus im Raum verteilen
  2. Aufnahmen starten
  3. Ein deutliches Startzeichen (z.B. Arm heben und Start sagen) geben
  4. Beratungsszene spielen
  5. Aufnahmen beenden
  6. Ab Startzeichen nebeneinander schneiden
  7. Nur einen Ton der Videos aktiv schalten

Beispielvideos für solche Zusammenschnitte, finden Sie in der Materialkiste.

Bendel, O. (2021). Virtuelle Realität. In Wirtschaftslexikon. Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH. Abgerufen am 26. Januar 2026. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/virtuelle-realitaet-54243/version-384511

Generative KI

Was ist ein LLM?

LLM steht für Large Language Model und damit der ‚Kern‘ von Programmen und Chatbots wie ChatGPT oder GEMINI. Oft werden diese Programme auch als KI, also künstliche Intelligenz, bezeichnet, was technisch gesehen allerdings etwas irreführend ist, denn wirklich ‚denken‘ tun sie nicht.

Ein LLM wirkt intelligent, weil es Texte schreiben, Fragen beantworten und scheinbar Zusammenhänge versteht. Allerdings passiert technisch gesehen, etwas viel einfacheres: Das Model berechnet durchgängig, welches Wort (oder „Token“) mit der höchsten Wahrscheinlichkeit als nächstes folgt. Um dies am besten abschätzen zu können, wurde mit extrem großen Textmengen trainiert aus denen es die statistischen Muster von Sprache gelernt hat (Wolfram, 2023).

Dementsprechend sind LLMs allerdings auch anfällig für Fehler oder Bias. Da es nicht selber ‚denken‘ kann, sondern sich auf die Daten mit denen es gefüttert wurde bezieht um neue Texte zu entwerfen, kann es sein, dass wenn ein Bias in den Daten war, dieser entsprechend auch in den Antworten des LLM reproduziert wird (Schmidt & Thiessen, 2024).

1. Übertragung des Falls in geeignete Prompts

Nachdem ein Fall für das simulierte Beratungsgespräch ausgewählt wurden, geht es darum, die „Kernelemente“ des Falles so in den Chatbot zu übertragen, dass dies als Grundlage für ein Beratungsgespräch verwendet werden kann. Dabei können sowohl ausführlichere als auch stark verkürzte Fallvignetten genutzt werden.

Längere Fallvignetten enthalten mehr und komplexeren Informationen, die vom Chatbot für das simulierte Beratungsgespräch aufgegriffen werden können. Gleichzeitig steigt jedoch das Risiko, den Chatbot zu ‚verwirren‘, insbesondere darüber welche der beteiligten Personen bereits über welche Information verfügt.

Kürzere Fallvignetten bieten ein offeneres Gespräch. Zusätzlich kann Verdichtung der Informationen gleichzeitig als Übung für die Studierenden dienen, wesentliche Elemente eines Falls sowie des Settings zu identifizieren.

Als Einstieg haben sich klare, anweisende Formulierungen mit Rollenklärungen bewährt. Wer ist der/die Klient:in, wer ist der/die Berater:in bzw. um welche konkreten Akteur:innen (Lehrkraft, Sonderpädagog:in, Sozialpädagog:in) handelt es sich:

„Bitte simuliere ein Beratungsgespräch. Du bist eine Mutter, die wegen schulischer Schwierigkeiten ihrer Tochter zu einem Beratungsgespräch geht. Ich bin die Klassenlehrkraft…“

Möglich sind darüber hinaus Hinweise zum Setting des Gesprächs:

  • Informationen zur Rahmung, in der das Gespräch stattfindet: z.B. in einer Beratungsstelle für Suchterkrankungen, beim Spazierengehen, in der Schule, etc.
  •  Wie sieht der Raum aus?
  • Gibt es weitere wichtige Informationen zum Kontext: Z.B. allgemeiner emotionaler Zustand (aufgeregt, abweisend…), aktuelle und frühere Herausforderungen, weitere wichtige Umstände
  • Es können zudem Informationen zum gewünschten Sprachstil, nonverbale Besonderheiten, häufig verwendete Phrasen, Themen, die der/die Klient:in wahrscheinlich ansprechen wird, spezifische Schwierigkeiten im Dialog, wie das Vermeiden von direkten Fragen oder das Erhoffen von Ratschlägen etc. ergänzt werden
  • Hinweise zur emotionalen Tiefe: z.B. „Drücke Emotionen und Gedanken so aus, als würdest du deine tiefsten Gefühle und Gedanken mit einem vertrauenswürdigen Berater teilen.“

2. Während des Prozesses

Während des Beratungsdialoges kann es nötig werden, nachzusteuern. Meist reagieren Chatbots darauf sehr gut, z.B.: „Bitte verhalte dich so, wie sich ein 10-jähriges Kind verhalten würde.“

Chatbots haben oft die Tendenz zu einer schnellen Problemlösung. Auch hier kann Nachsteuern helfen, z.B.: „Reagiere abweisender und lasse dich nicht auf die angebotenen Lösungen ein.“

3. Experimentieren erwünscht!

Vieles entwickelt sich durch Ausprobieren und kann auch dazu beitragen, dass sich die Arbeit mit dem Fall auf mehreren Ebenen entfaltet.

Schmidt, J., & Thiessen, B. (2024). In_Visible Gender? Geschlechterkritische Reflexionen beim Beratungslernen mit digitalen Medien. Journal Netzwerk Frauen- und Geschlechterforschung NRW, 55, 77–82.

Wolfram, S. (2023, 14. Februar). What is ChatGPT Doing… And Why Does It Work?. Stephen Wolfram Writing. https://writings.stephenwolfram.com/2023/02/what-is-chatgpt-doing-and-why-does-it-work/

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